Laatste feature
: (Registreren)
 

Red Steel 2

Wii-Review geschreven door Davy De Rauw op 08-04-2010.

N4G : News for Gamers Insert Coins

In 2006 mocht de eerste Red Steel de release van de Nintendo Wii begeleiden. Dat was meteen het grootste geluk voor ontwikkelaar Ubisoft, want de titel kon vooral dankzij de massale belangstelling naar de fel gehypete bewegingsgevoelige technologie van de WiiMote rekenen op mooie verkoopscijfers. Zodra de nieuwigheid er een beetje af was, kwam echter het besef dat Red Steel maar een matig spelletje was geworden. De zwaardgevechten waren absoluut het leukst, maar toch haalde het gebrek aan accuraatheid - bewegingen werden namelijk niet één op één vertaald - de geloofwaardigheid flink naar beneden. Het origineel voldeed simpelweg niet aan onze hoge verwachtingen voor de zogenaamde revolutionaire besturingsvorm die Nintendo destijds had geïntroduceerd. Het zal je daarom niets verbazen wanneer ik vertel dat Red Steel 2 opvallend weinig te maken heeft met de halfbakken voorganger.

Wii MotionPlus; de eerste Red Steel deed het zonder, en bij de tweede is het inmiddels een verplichting geworden. Dat is enigszins begrijpelijk, want het is net dankzij dat klein vernuftig stukje hardware dat het zwaardvechten in Red Steel 2 levensecht naar je scherm wordt vertaald. Honderd procent perfect is het echter nog altijd niet. Je zwiepende bewegingen worden af en toe niet goed geregistreerd en de vertaling ervan naar je televisiescherm kampt nog steeds met een minieme vertraging. Maar toch werkt het! In tegenstelling tot de voorganger krijgt de speler nu echt het idee dat hij het heft in eigen handen heeft. Een harde zwiep resulteert in een krachtige stoot, een snelle beweging zorgt voor een snelle slag die beduidend minder schade aanricht, een harde zwiep naar voren heeft dan weer een steekslag als effect…het controlegevoel is ongekend. Door spelenderwijs je wapenassortiment te upgraden en nieuwe aanvalsmogelijkheden aan te leren en/of aan te schaffen, blijven de vele zwaardgevechten fris aanvoelen en gaan ze bovendien nooit echt vervelen.



Dodelijk efficiënt
Doordat het zwaardvechten ditmaal zo ijzersterk is uitgewerkt zou je haast vergeten dat je ook nog enkele vuurwapens ter beschikking hebt. Met een simpele druk op de knop wissel je razendsnel tussen vuurwapen en zwaard. Persoonlijk gebruikte ik de vuurwapens enkel en alleen om de tegenstanders uit balans te brengen. Het knalwerk speelt een minder grote rol dan voorheen en je tegenstanders naar het hiernamaals helpen door hevig met je vlijmscherpe katana te zwiepen, zorgt gewoon voor een pak meer voldoening. Dodelijk efficiënt, maar de intense fysieke inspanning is minstens even dodelijk voor je spiermassa.

Net nu de besturing werkt zoals ik het meer dan drie jaar geleden reeds in gedachten had, vind ik het des te jammer dat het hoofdverhaal enkele opvallende steken laat vallen. Je hebt het idee dat je een open wereld voorgeschoteld krijgt, maar in praktijk is de af te leggen weg zo lineair als een meetlat. Jij, de laatste overlevende van de Kusagari-clan, wil korte metten maken met de bende die je clan heeft uitgemoord. Je zint op wraak en mag daarbij rekenen op de hulp van je meester Jian, de sheriff Judd en Tamiko. Doorheen de game voorziet dit trio je van een heleboel gelijkaardige missies. Na een volbrachte opdracht verlangt het spel dat je opnieuw richting opdrachtgever loopt, om daar weer een nieuwe missie te aanvaarden. Dit zorgt voor overbodig backtracken door lege omgevingen waarin helemaal niets meer te beleven valt. Het tempo wordt zo vakkundig de nek omgewrongen en deze saaie momenten staan in schril contrast met de verschroeiende vaart van de spectaculaire vechtscènes.

Dat geldt evenzeer voor de lange laadtijden die vakkundig verstopt zitten in de vele deuren die je tijdens je avontuur opent. Kleine irritaties met grote gevolgen, want door deze opvallend rustige momenten verloor ik vaak de interesse om verder te spelen. Iets wat toch niet de bedoeling kan zijn.



Overtuigende setting
Wel overtuigend en gedurfd is de fraai getekende spelwereld die tegenstrijdige elementen zoals opvallende western- en sciencefictioninvloeden naadloos met elkaar combineert. In tegenstelling tot de geforceerde poging uit het eerste deel om een realistische setting neer te zetten, heeft Ubisoft in Red Steel 2 gekozen voor een strakke cel-shaded stijl. Het zou me niet verwonderen dat niet iedereen staat te springen voor het gebruik van cel-shaded graphics, maar in dit geval heeft het ontwikkelteam vast en zeker de juiste beslissing gemaakt. De steriele wereld die in deze game wordt neergezet oogt uiterst gelikt. De vreemde combinatie van beide werelden wordt met succes doorgetrokken naar de aanwezige soundtrack. Het is een mengelmoes van sobere westernmuziek met typische Japanse geluidjes geworden die erg aangenaam in de oren klinkt.

Door enkele minuscule ergernissen is Red Steel 2 weliswaar verre van perfect, maar Ubisoft is er wel in geslaagd om haar oorspronkelijke belofte na te komen. Deze game veegt de vloer aan met zijn voorganger. Wie na zo'n tien uur spelen het einde bereikt, zal dit alleen maar beamen. De kans is bovendien groot dat het spel dan bij de overige games in de kast wordt gezet, want de strak lineaire singleplayer en vooral het ontbreken van een multiplayermodus zorgt ervoor dat er na het uitspelen nog maar weinig te beleven valt.

Red Steel 2 maakt indruk dankzij de vele intense zwaardgevechten en het is vooral dankzij de uitstekende uitvoering daarvan dat het spel een blijvende indruk zal nalaten. Vergeet het bedroevende origineel: deze opvolger toont hoe het wel moet. Ubisoft scoort met de gewaagde beslissing om af te stappen van de realistische look uit het eerste deel en komt op de proppen met een gewaagde, getekende spelwereld die verschillende tegenstrijdige stijlen tot een coherent geheel smeedt. Toch is er nog voldoende plaats voor verbetering: het tempo wordt onnodig getackeld door een achterhaalde missiestructuur, het vele backtracken door lege omgevingen en de deskundig verstopte laadtijden. Het wordt er na verloop van tijd allemaal wat oninteressant op, een gevoel dat alleen maar versterkt wordt door missies die té vaak gerecycleerd worden.

Score

Gameplay
 
41/50
Graphics
 
16/20
Sounds
 
15/20
Moeilijkheidsgraad
 
3/5
Tijdsduur
 
3/5
Eindscore
 
78%

Reacties