Eind januari werd in Hilversum voor de tweede keer de Global Game Jam georganiseerd. De Game Jam in Nederland was dit jaar één van de wereldwijd meer dan honderd verschillende locaties waar gameontwikkelaars probeerden binnen 48 uur een game te ontwikkelen. In theorie is het een opdracht die zowel opwindend als beangstigend is. In praktijk is het niet alleen heel erg leuk, maar geeft het ook een onvergetelijk kijkje in de wereld van de ontwikkeling van games. Hoewel het in dit ene weekend draait om het winnen van een prijs voor de beste game, overstijgt de saamhorigheid onder de ontwikkelaars deze concurrentiestrijd.
Het mooie aan het evenement is dat iedereen die wil, kan meedoen aan de Jam. Er zijn in principe geen toegangseisen: als jij denkt dat je iets bij kunt dragen, dan kun je je via de site opgeven. Het lijkt gekkenwerk om in 48 uur van concept tot speelbare game te geraken, maar het wordt nog gekker als je bedenkt dat je dit allemaal gaat doen met volslagen onbekenden. De teams worden namelijk pas tijdens de Game Jam gevormd. Toen ik arriveerde, kende ik niemand, aan het einde van het weekend had ik vijf nieuwe vrienden.
Inspiratie
Vrijdagmiddag kreeg iedereen bij binnenkomst een badge met daarop je naam en welke opleiding je volgde of gevolgd had. Ter verduidelijking werd daarop ook een sticker geplakt: rood voor programmeur, oranje voor audio, blauw voor artiest en wit voor al het overige. Ieder team moest bestaan uit minimaal één persoon uit de categorieën rood, blauw en wit, oranje was optioneel, waarschijnlijk omdat er onvoldoende mensen uit deze categorie aanwezig waren. Ik hoopte met mijn opleiding en ervaring als schrijver bij te kunnen dragen en plakte zodoende een wit stickertje. Het uitdelen van badges en stickers duurde langer dan gepland en pas tegen zes uur 's avonds namen alle deelnemers plaats voor de inleidende speeches en filmpjes. Met name het filmpje van Ste Curran inspireerde mij. Ste werkte als schrijver, maar is nu gamedesigner. Hij vertelde over zijn ervaringen als maker van videogames en hoe waardevol het voor hem is om videogames te kunnen maken en bedenken. Juist doordat videogames zo'n nieuw medium zijn, is het zo spannend om eraan te werken. Dat videogames nog zo in de kinderschoenen staan, heeft echter ook een keerzijde: ze worden vaak gezien als tijdsverspilling en dat is ontzettend jammer. Natuurlijk zijn er ook slechte games, maar er zijn ook heel veel goede en juist om die games gaat het. Juist dat soort games moet je niet alleen willen spelen, maar ook willen maken.
Van 29 tot en met 31 januari was het zo ver: de Global Game Jam!
Na afloop van deze en andere introductiepraatjes en filmpjes was het tijd om een team te zoeken. Enigszins zenuwachtig sprak ik de zaal toe vanachter een microfoon. "Hello everybody, my name is Naftalie. I'm a writer and I'm looking for a team." Gelukkig was er direct een team zo aardig om mij te adopteren. Terwijl ik op het toilet zat, bedachten zij alvast een teamnaam en toen ik terugkeerde, maakte ik deel uit van de Evil Monkeys. Na een stevige hap bami begonnen we met brainstormen. In recordtempo gooiden we al onze ideeën op het whiteboard. Het is opmerkelijk hoe snel zes mensen het eens kunnen worden als ze haast hebben. Ideeën werden opgeworpen en direct aangenomen of afgekeurd zonder verdere discussie. Er was simpelweg geen tijd om het oneens te zijn.
Zzzslaap
Tijdens de briefing was het thema van dit jaar bekend gemaakt: misleiding. Naast dit thema was het ook verplicht om een aap, ezel of sleutel in het spel te verwerken. We besloten als hoofdfiguur een spookdiertje (een klein aapje) te nemen en doopten hem Momo. De verhaalprogressie werd gebaseerd op de herinneringen van Momo: zodra hij zich iets herinnerde, veranderde een element in de speelwereld en kon hij zijn reis vervolgen. Daarnaast kozen we een aantal locaties: een strand, een jungle, een berg met vulkaan en een tempel. Na deze afspraken gemaakt te hebben ging iedereen aan de slag. Het was even een vreemde gewaarwording om vanuit de veilige haven van het team er plots weer alleen voor te staan met alleen een gapend wit scherm als compagnon. Even sloeg de vertwijfeling toe, maar iedereen was hard aan het werk en dus begon ik te typen. In de eerste ruwe versie introduceerde ik twee nieuwe personages: een valse en een echte profeet. Aan Momo de schone taak om te ontdekken wie de juiste was. De eerste nacht hebben we als team doorgehaald tot de ochtend en pas na het ontbijt gingen we slapen. In die eerste nacht fabriceerde ik de eerste ruwe versie van het scenario en overlegde met de animator over het uiterlijk van de personages en met de designers over de verschillende puzzels.
Tegen de tijd dat we gingen slapen, beseften we dat onze planning te wensen overliet. We hadden beter 's nachts een paar uurtjes kunnen pakken, maar daar was het nu te laat voor. Toen ik eenmaal op de harde grond lag en de slaapzak over m'n hoofd trok tegen het felle tl-licht, was ik binnen een paar minuten vertrokken. Drie uur later werd ik weer wakker en voelde ik me slechter dan toen ik ging slapen. Een verfrissende douche zat er helaas niet in. Bij de spiegel in het toilet kwam ik tot de geruststellende conclusie dat ik er beter uit zag dan ik me voelde. Dat zou echter niet lang meer duren.
Meedoen is belangrijker dan winnen
Op de tweede dag van de Game Jam werkte ik het scenario en de dialoog verder uit, zodat alle stemmen opgenomen konden worden. Ik deed zelf de stem van de valse profeet, een teamgenoot deed de stem van Momo en voor de echte profeet wisten we iemand van een ander team te strikken. Alle verschillende stukjes begonnen inmiddels mooi in elkaar te passen, maar er deed zich ook een probleem voor bij de programmeurs. Na een tweede dag van meer dan twaalf uur en een nacht van vier uur, wist ik bij het ontwaken niet meer welk deel van de dag het was: ochtend, middag of avond. De wereld leek zich bijna in slow motion om mij af te spelen: als iemand een grapje maakte dan lachte ik daar een halve minuut later om. Waarna ik weer om mezelf begon te lachen.
Aan het einde van de Jam was de teleurstellende conclusie helaas dat onze game niet af was. De complicaties bij het programmeren bleken zo ernstig dat niet alle losse stukjes tijdig aan elkaar gezet konden worden. Uiteindelijk heeft dus niemand kunnen genieten van de avonturen van Momo. Toch zou ik het zo opnieuw doen en jullie kunnen er dan ook van op aan dat ik het 48 hour game-circus volgend jaar weer betreed. Daarnaast raad ik iedereen met een interesse voor games aan om mee te doen aan de Game Jam. Het is onvergetelijke en unieke ervaring.
Het winnende spel "Resonance" biedt een hele andere kijk op het muziekspel-genre.
Meedoen aan de Game Jam is een leerzaam proces, dat je als gamer op je plaats zet. Ik heb aan den lijve meegemaakt wat er allemaal komt kijken bij het in elkaar zetten van een game. Ik had erover gelezen, filmpjes gezien van ontwikkelaars en al eerder meegedacht over een videogame, maar het valt allemaal in het niet als je naast een programmeur zit en op zijn scherm honderden regels computertaal voorbij ziet komen waar je niets van begrijpt. Programmeren, animeren, puzzels bedenken, de juiste muziek en geluiden vinden bij de levels en acties: het is allemaal zoveel moeilijker dan het lijkt. Het is niet dat ik dacht dat games maken makkelijk is, allesbehalve dat, maar als je denkt dat games maken moeilijk is dan heb je het mis: het is tienduizend keer moeilijker dan je denkt� En dan zijn er nog de eindeloze reeks errors die steeds weer opgelost moeten worden. Natuurlijk wordt alles door de tijdsdruk en het slaapgebrek nog verder onder spanning gezet, maar dat maakt de ervaring juist zo bijzonder. Als maker ben je gedwongen om niet te denken, maar te doen. Mocht je benieuwd zijn welke games er allemaal gemaakt zijn tijdens de Game Jam, dan kun je die terugvinden op hun website.