Nu Jij Afbeelding
: (Registreren)
 

Column: Problemen van de recensent: Verhaallijnen

Nintendo-Feature geschreven door Niels Peuchen op 25-07-2009. RS: 95

N4G : News for Gamers

Zoals jullie weten, besteden we bij Next-Games veel aandacht aan games (what's in a name). Normaal gesproken blijven we nogal achter de schermen en laten we jullie alleen weten wat we van spellen vinden. Aangezien er natuurlijk heel wat aan vooraf gaat voordat een stuk wordt gepubliceerd, leek het ons interessant om jullie eens een kijkje te geven in de gedachten van een recensent van Next-Games. Hierover vertellen we in de serie 'Problemen van de recensent', waarin redacteuren jullie vertellen waar zij mee kampen bij het schrijven van een review. In deze derde column is Niels aan het woord en probeert hij te begrijpen hoe realisme in verhaallijnen verwerkt zit.

Hoezeer moet het verhaal van een game doorwegen in het eindoordeel? Wat mag ik van de storyline van een willekeurig videospel verwachten? En vooral: hoe blijf ik objectief op dit gebied? Dit zijn allemaal vragen waar ik mee worstel tijdens het recenseren van een spel. Dat komt doordat de verhaallijn over het algemeen op de tweede plek staat bij mijn beoordelingen, alleen de gameplay boven zich duldend. Mijn liefde voor RPG's is zowel de oorzaak als het gevolg hiervan, want rollenspellen moeten, om de speler urenlang aan het grinden te krijgen, boeien; het verhaal heeft daar een belangrijke positie in. Zonder een goede rode draad heb ik het gevoel constant in het duister te tasten en mijn tijd te verspillen aan een onsamenhangend geheel. Ik vind Puzzle Quest dan wel fantastisch, maar na een veel te lange speelsessie heb ik toch een onbevredigend gevoel. Hoeveel sterrenstelsels ik ook heb vrijgespeeld, ik heb niet iets bereikt. Ik heb geen vuurtoren doen oplichten, ik heb geen kristal kunnen vinden, ik heb zelfs geen prinses gered, maar heb enkel wat puzzeltjes opgelost om een of ander vaag intergalactisch conflict op te lossen (of zoiets).

Het feit dat ik RPG's liefheb, zorgt voor deze benadering en twee games in het bijzonder zijn daar de oorzaak van: Golden Sun. Ik kan het nooit laten dit tweeluik de hemel in te prijzen, want tijdens mijn dagen als jonge hond heb ik een liefde opgebouwd voor deze rollenspellen voor de Game Boy Advance door de grootte van de werelden, de personages die ieder apart een plekje in mijn hart hebben en - het lijkt me geen verrassing - het verhaal. Politieke conflicten, een onterecht opgesloten gevangene, sjamanen, de gehele situatie vanuit een ander bekeken, piraten die muiten uit noodzaak en natuurlijk de wereld waarvoor het einde nabij is; alles passeerde de revue. Alleen een liefdesleven voor de hoofdpersonen ontbrak, maar destijds maalde ik er niet om. Nu zou ik er wel een punt van kunnen maken, maar het sentiment weet mij dat te beletten.

Liefde in games is sowieso niet de normaalste zaak van de wereld. In ieder geval vind je in computerspellen niet de liefde die je tegenkomt in boeken en films, want meer dan een oppervlakkig 'de held redt de prinses (waarschijnlijk omdat hij zich tot haar aangetrokken voelt)' is het vaak niet. Fire Emblem weet soms wel wat verwijzingen te maken naar ontluikende liefde en in Little King's Story kan de kleine koning maximaal zeven vrouwen hebben, maar de genegenheid blijft schaars. Is dit misschien de reden dat verhalen in games zelden het niveau halen van het leenwaar van biblio- en videotheken? Is dit waar het aan ontbreekt in de discussies over de verhaallijnen in spellen? Ik was laatst naar een symposium over films, games en hun raakvlakken en verschillen en ik besef me nu dat in de discussie over het verhaal 'liefde' buiten beschouwing is gelaten. Hebben we hier de crux te pakken van realisme in videospellen? Zo simpel had ik de oplossing eigenlijk niet verwacht...

En zo simpel zal het antwoord ook wel niet zijn. Al blijft het een logische verklaring, want de meeste films en romans hebben minstens een minimum aan seksuele spanning, al dan niet met enkel wat geflirt. Maar is dit wel gewenst in games? Zijn deze er immers niet om aliens gedachteloos af te knallen, lopende paddenstoelen zonder pardon te bespringen en zwart-witte rivalen in vliegtuigmotoren te gooien? Jazeker, maar als het spel al draait om een goed verhaal, kun je het best nog wat realistischer maken met liefde.

Ik houd overigens ook van puzzelgames. Deze speel ik, in tegenstelling tot de RPG's, om niets aan m'n hoofd te hebben. Geen eeuwenoude vetes, geen muiterij, geen ingewikkelde relaties... Na een avondje gepuzzeld te hebben, merk ik echter wel dat ik behoefte heb aan iets minder abstracts. Dan pak ik weer een RPG uit de kast om mezelf onder te dompelen in iets wat hopelijk ooit net zo literair verantwoord zal zijn als de vele boeken in de kast naast mijn gamecollectie.

Reacties





Schotenaar / 26-07-2009 10:15
Mooi stukje, Niels. Verhalen in games vind ik ook iets moeilijks; soms kan ik aangenaam verrast zijn door een speciale wending, maar veel meer dan dat bieden die vaak flauwe storylines ook niet echt. RPG's doen het volgens mij in ieder geval het beste, maar échte goede verhalen in combinatie met games, bestaat dat wel? Op enkele fantastische uitzonderingen na, wordt dat een moeilijke zoektocht, vrees ik.
Bezoeker / 26-07-2009 18:29
Dit bericht is verwijderd door een beheerder.